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幻想化這種簡化到達了巔峰

时间:2025-05-05 07:14:36来源:

《最終幻想14》自 4.0 版本“紅蓮之狂潮”後就在不斷對職業進行簡化,最终到了 6.0 版本“曉月之終途”後,幻想化這種簡化到達了巔峰,设计师承引來了許多玩家的认战批評。

在最近接受 PC Gamer 采訪時,斗简遊戲的最终首席戰鬥設計師中川誠貴(圖最左)承認,這種戰鬥的幻想化簡化確實有些過頭了,導致了職業的设计师承同質化。

他說道:“在(7.0)‘金曦之遺輝’前,认战我們減少遊戲中的斗简挫敗感的策略有些過頭了。在某些方麵,最终甚至消除了為讓遊戲玩法更具吸引力而存在的幻想化障礙與挫折,導致遊戲變得不那麽有趣。设计师承”

特別討論 6.0 版本時,认战中川承認團隊“否決了一些有趣的斗简機製想法,這樣近戰玩家就不會因為無法攻擊 Boss 的空閑時間而感到沮喪;無論機製有多麽有趣,我們都選擇刪除了它們。”

“事後看來,我們應該權衡想法的趣味性和無法攻擊的挫敗感,但我們的政策形成了一個這樣的想法很容易被忽視的環境。”

中川表示,團隊之後轉變為“趣味為主”的策略是“一個大膽的決定”,但確實讓‘金曦之遺輝’的副本比上一個大版本更受歡迎。

他還拿“蒼穹之禁城(3.0)”版本的亞曆山大副本距離,指出其中充滿了獨特的機製,讓玩家停止輸出去做別的事情:“如果我們繼續處於對丟失 DPS 挫敗感的擔憂而否決諸如讓玩家變成大猩猩這樣的想法,我們的內容將失去多樣性,所有的 Boss 最終都會變的循規蹈矩。”

“話雖如此,我們也不認為一切都需要獨一無二;畢竟,有些戰鬥應該保持正統,而另一些戰鬥則可以具有極大的創新性,正是這種思維方式導致了我們內容設計策略的修訂。”

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