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這就導致了更高的关重風險

时间:2025-05-05 02:49:26来源:

遊戲開發成本在上一代就急劇上升。戏成十多年前,本飙一款典型的升粉丝反3A遊戲隻需不到1億美元就能完成,而現代作品的馈至成本高達2-2.5億美元並不罕見。

這就導致了更高的关重風險,而像最近發售的戏成《星鳴特攻》這樣的失敗則會讓公司的資金大打折扣。韓國廠商Nexon CEO Park Yong-Hyun認為,本飙3A遊戲開發的升粉丝反現狀使得玩家反饋變得更加重要。

在接受4Gamer采訪時,馈至這位首席執行官概述了傾聽玩家反饋並滿足他們需求的关重重要性。Park Yong-Hyun表示,戏成現代3A遊戲成本不斷上升,本飙統計數據並不總是升粉丝反足以評估某類遊戲是否會成功。

這就意味著,馈至開發商,关重尤其是韓國等地區的開發商,在開發新的創意或不同類型的遊戲時,往往要賭上一把。不過,Yong-Hyun Park認為,玩家的反饋意見始終是可靠的參考依據。

《第一後裔》玩家已達千萬

雖然像Nexon這樣的工作室仍然依賴數據和海外數字來進行決策,但開發商強調粉絲的反饋更為可靠。即使玩家留存率存在不確定性,他也認為粉絲喜歡遊戲體驗等基本反饋是潛在成功的寶貴標誌。

他說:“我認為關注用戶反饋是最可靠的標準。”

目前,許多3A級遊戲的發行失敗都是因為開發人員忽略玩家的反饋。盡管有雄心勃勃的團隊和漫長的開發周期,《自殺小隊》、《漫威複仇者聯盟》和《星鳴特攻》等作品卻並不成功。

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